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Die
offiziellen deutschen Skat Spielregeln
Wer Skat spielen lernen
möchte hällt sich am besten an die offiziellen Spielregeln
des deutschen Skatverbandes. Hier ist die offizielle
Spielanleitung mit allen Skatregeln die es zu beachten gibt:
1. Spielgrundlagen
2. Spieleinleitung
3. Spieldurchführung
4. Spielbewertung
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1. Spielgrundlagen |
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Spielmöglichkeiten
Es gibt Spiele mit
Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme
(Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet
man zwischen den drei Gattunge Farbspiele,
Grandspiele und Nullspiele.
Die möglichen Spiele
sind wie folgt eingeteilt
|
Spielklasse |
Spielklasse
I |
Spielklasse
II |
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Spielgattung |
Spiele mit
Skataufnahme |
Spiele ohne
Skataufnahme (Handspiel) |
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Farbspiele |
Karo
Herz
Pik
Kreuz |
|
Karo |
Hand |
|
Herz |
Hand |
| Pik |
Hand |
|
Kreuz |
Hand |
|
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Karo |
ouvert |
|
Herz |
ouvert |
| Pik |
ouvert |
|
Kreuz |
ouvert |
|
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Grandspiele |
Grand |
|
|
|
Nullspiele |
Null |
Null ouvert |
|
|
|
ouvert=offen |
6 |
1 |
6 |
6 |
Bedingungen der Spielklassen
- Der Skat steht
in allen Fällen dem Alleinspieler zu.
- Bei den Spielen
mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den
Skat auf und legt anschließend zwei beliebige
Karten wieder in den Skat ("drückt" sie). Danach
sagt er das Spiel an.
- Bei den
Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es
stehen für die Spielansage nur die zehn
Handkarten zur Verfügung.
- Der
Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden
Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder wählt
zwischen Grandspiel und Nullspiel.
- Bei offenen
Spielen hat der Alleinspieler noch vor
dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn
Handkarten aufzulegen. Geschieht das nicht, hat
ihn die Gegenpartei dazu aufzufordern. Die
Karten müssen deutlich sichtbar, nach Farben
gruppiert und in Folge geordnet sein. Ist das
nicht der Fall, darf die Gegenpartei die
Kartenanordnung korrigieren.
Bedeutung der Karten
- Bei den
Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die
anderen Farben sind dann untereinander im Rang
gleich.
- Die höchsten
Trümpfe eines Farbspiels sind die Buben in der
Rangfolge der Farben. Ihnen folgen die sieben
Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer
Augen.
- Bei den
Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge
ihrer Farben Trumpf.
- Bei den
Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die
veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass, König,
Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun,
Acht, Sieben.
Spitzen
- Trümpfe in
ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an
heißen Spitzen.
- Hat der
Alleinspieler einschließlich der beiden Karten
im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen seine
vorhandenen Spitzen; er spielt mit
Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine
fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne
Spitzen.
- Farbspiele sind
höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben
und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele
höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier
Buben).
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2.
Spieleinleitung |
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Bestimmung der Plätze
Die Reihenfolge der
Mitspieler wird ausgelost oder gesetzt.
Geben der Karten
Nach ordnungsgemäßem
Geben muss ein gültiges Spiel zustande
kommen. Auch ein eingepasstes Spiel ist ein gültiges
Spiel. In diesem Fall wird das Spiel für alle
Spieler mit 0 gewertet.
Reizen
- Nach dem Geben
ist durch das Reizen - Bieten und Halten von
Spielwerten (siehe Berechnungsschema) der
Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem
niedrigsten Spielwert für Karo mit oder ohne 1
Spitze, einfach gewonnen, beträgt das
Mindestreizgebot 18.
- Der Spieler,
der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand),
fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum
Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand sind
dabei an die gültigen Reizwerte, aber nicht an
deren zahlenmäßige Reihenfolge gebunden.
- Hat Vorhand
kein Spiel mit dem gebotenen oder einem höheren
Reizwert, muss sie passen. Daraufhin reizt der
dritte Spieler (Hinterhand) Mittelhand in
gleicher Weise weiter oder passt.
- Wenn Mittelhand
kein Spiel machen will oder ihr höchstes
Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muss sie
passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder
passt.
- Alleinspieler
wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert
geboten oder gehalten hat.
- Bieten
Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts,
darf Vorhand den Skat ohne Erklärung
aufnehmen (oder ein Handspiel ansagen). Sie
verpflichtet sich damit zur Durchführung eines
Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie
vor dem Passen immer erst ein Reizgebot
von Mittelhand oder, wenn diese sofort passt,
von Hinterhand abwarten.
- Zeigt niemand
Spielinteresse, wird eingepasst. Daraufhin gibt
der Nächste zum neuen Spiel. Niemals darf
ein Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung
zweimal hintereinander geben (siehe SkWO)
- Die Erklärung
des Passens sowie das Bieten und Halten eines
Reizwertes sind unwiderruflich.
Spielansage
- Der
Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer
gültigen Spielansage verpflichtet. Sie muss
vollständig sein, d.h. auch ein Hand- oder
Ouvertspiel muss angesagt werden, wenn es als
Berechnungsstufe gewertet werden soll. Eine
Spielansage ist unwiderruflich.
- Es steht dem
Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend
dem Reizgebot oder von höherem Wert ansagt.
- Kann der
Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem
beabsichtigten Spiel mit der für ihn
höchstmöglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht
mehr erreichen (weil er einen Spitzentrumpf
gefunden hat), darf er ein Spiel ansagen, das
dem gebotenen Reizwert entspricht und aufgeben.
Beispiele:
- Pik ohne
vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im
Skat; mögliche Spielansage: Herz.
- Farbspiel
ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im
Skat; mögliche Spielansage: Kreuz oder Herz.
- Eine
Spielansage ist ungültig, wenn sie in einem für
alle Mitspieler erkennbaren
Widerspruch zu grundlegenden Spielbedingungen
steht. Darunter fallen die Ansage eines
Handspiels, von offenen Farbspielen, Grand
ouvert und Gewinnstufen jeweils nach
Skataufnahme. Umdrücken des Skats und Umbenennen
eines Spiels sind nicht statthaft. Die Ansage
eines nicht mehr durchführbaren Nullspiels endet
mit dem Verlust eines Farb- oder Grandspiels
unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und
der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden
Spitzen.
- Eine
Spielansage mit mehr oder weniger als zehn
Handkarten bedeutet, sofern ordnungsgemäß
gegeben wurde, Spielverlust in der Stufe einfach
(nicht Schneider oder Schwarz). Eine vor der
Spielansage ausgespielte Karte gilt noch als
Handkarte ebenso wie die bei »Ouvertspielen«
aufgelegten Karten.
- Eine gültige
Spielansage ist unabänderlich.
- Nach einer
gültigen Spielansage darf der Skat nicht
verändert und der abgelegte Skat nicht mehr
angesehen werden. Zuwiderhandlungen führen zum
Spielverlust in der Spielstufe einfach (nicht
Schneider oder Schwarz).
Parteistellung
- Die drei
Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler und
Gegenspieler, die mit den anderen Mitspielern
seine Gegenpartei sind.
- Jeder einzelne
der Gegenpartei ist gleichermaßen am Erfolg wie
Misserfolg der Gegenspieler beteiligt. Es haften
demnach auch alle gemeinsam für die Folge von
Regelverstößen im Gegenspiel oder Spielaufgabe.
- Der
Alleinspieler erhält für ein gewonnenes Spiel
vollen Gewinn. Bei Spielverlust, verliert er
seinen Einsatz

Skatraum beim Skat Online Spielen auf Gameduell |
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3. Spieldurchführung |
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Ausspielen
- Das Spiel
beginnt mit der Spielansage. Nach der
Spielansage spielt Vorhand aus; sie zieht an.
Danach spielt immer derjenige aus, der den
vorangegangenen Stich gemacht hat. Spielt der
Alleinspieler unberechtigt vor der
Spielansage aus, hat er ein Spiel unter
Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und der
Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen
verloren.
- Eine
(aus)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen
werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel
nach Regelverstoß ist eine regelgerechte
Korrektur erlaubt. Eine Karte gilt dann als
(aus)gespielt, wenn sie komplett auf dem Tisch
liegt.
- Unberechtigtes
Ausspielen beendet das Spiel. Ist es bereits
entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit
den von ihr bis dahin eingebrachten Augen.
- Hat jemand vor
der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt
oder einen anderen Regelverstoß begangen, ist
das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe
einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren.
- Ist der
Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe
zu erreichen, muss ihm bei unberechtigtem
Ausspielen oder einem anderen Regelverstoß der
Gegenpartei die fällige Gewinnstufe
ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese
noch nicht von den Gegenspielern erreicht wurde.
- Die schuldige
Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es
die andere Partei verlangt. Dann zählt der
Regelverstoß als nicht begangen.
- Wird
unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem
der Stich vollendet ist, muss auf rechtmäßiges
Ausspielen erkannt werden.
- Es ist der
Gegenpartei nicht gestattet, einen Gegenspieler
am unberechtigten Ausspiel oder am Begehen eines
anderen Regelverstoßes zu hindern. Bei Verstößen
ergeben sich Kosequenzen aus den Bestimmungen.
- Zwei oder mehr
gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder
aufgedeckt heraus gefallene Karten der
Gegenspieler oder eine solche Karte eines
Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden
sofort das Spiel entsprechend den Bestimmungen.
Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich
herausgefallene Karten ohne spielrechtliche
Folgen wieder aufzunehmen. Er darf auch
vorgezogene und sichtbar gewordene Karten
zurücknehmen (Vorteil für die Gegenspieler).
- Unberechtigtes
Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich.
Bedienen
- Nach dem
Ausspielen hat zunächst der linke Spieler eine
Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann auch
der Dritte, stets irgendeine Karte in der
ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf
bedienen, soweit das möglich ist.
- Wer die
ausgespielte Farbe nicht hat, muss entweder
Trumpf zugeben, d.h. Stechen, oder eine Karte
einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf
gefordert wird, aber nicht bedient werden kann,
muss eine beliebige Karte einer anderen Farbe
zugegeben werden.
- Hat jemand eine
ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht
bedient, obwohl es möglich war, gilt das als
falsches Bedienen. In diesem Fall ist das
Spiel sofort beendet.
- Wird falsches
Bedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach
Beendigung des Spiels festgestellt, so muss es
rückwirkend vom Regelverstoß an als
beendet angesehen werden.
- Das Recht,
falsches Bedienen im nachhinein zu reklamieren,
erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten
beider Parteien.
- Besitzt ein
Spieler trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung
im Laufe des Spiels zu wenig oder zu viel
Karten, weil er fehlerhaft gedrückt, doppelt
bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner
anderen Form verschuldet hat, ist das Spiel für
die Partei mit der richtigen Kartenanzahl
mindestens in der Stufe einfach gewonnen. Eine
hühere Gewinnstufe erfordert den Nachweis, dass
sie bei regelgerechtem Spiel sicher erreicht
worden wäre.
-
Spielbeeinflussendes Vorwerfen und
herausforderndes (demonstratives) Vorziehen
einer Karte sind nicht gestattet.
- Wird der Skat
während des Spiels von einem Mitspieler
angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort
beendet.
Spielabkürzung
- Im Allgemeinen
ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der
Alleinspieler darf sein angesagtes Spiel
aufgeben, solange er noch mindestens neun
Handkarten führt. Es muss mindestens dem
gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen
oder fehlenden Spitzen entsprechen.
- Mit weniger als
neun Handkarten kann die Aufgabe des Spiels nur
mit Zustimmung mindestens eines Gegenspielers
erfolgen (gemeinsame Haftung). Beide sollten
zustimmen.
- Alle Spiele
sind beendet, sobald einer der Gegenpartei das
Spiel aufgibt.(gemeinsame Haftung).
- Durch das
Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten während
eines Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer
zutreffenden Erklärung zeigt der
Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche
macht. Trifft das nicht zu, ist das Spiel
beendet. Bei Nullspielen zeigt er auf dieselbe
Weise an, keinen Stich zu erhalten.
- Ein
Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel
nur dann offen spielen, wenn er
unabhängig von Kartenstand und Spielführung alle
weiteren Stiche macht. Andernfalls gehören sie
dem Alleinspieler.
- Offenes
Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die
betreffende Partei mit den von ihr bis dahin
eingebrachten Augen.
Stiche
- Ein Stich
besteht aus je einer Karte von Vorhand,
Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet,
sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt.
- Der Stich
gehört demjenigen, der unter Beachtung der
Regeln
- zu einer
ausgespielten und durchweg bedienten Farbe
die ranghöchste Karte hat,
- eine Farbe
ausspielt, die weder bedient noch gestochen
wird,
- eine
ausgespielte Farbe als einziger sticht,
- einen
Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem
höheren Trumpf übersticht,
- bei
gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
- Trumpf
fordert und darauf nur Farbkarten erhölt.
- Dem Besitzer
eines Stiches ist es erlaubt, vor dem Einziehen
seines Stiches zum nächsten Stich auszuspielen.
- Die Stiche sind
so einzuziehen, dass jeder Spieler auch die
zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann.
Auf Verlangen eines Spielers, der noch keine
Karte ausgespielt oder zugegeben hat, muss der
letzte Stich noch einmal gezeigt werden.
- Jeder Stich ist
einzuziehen, folgerichtig aufeinander zu legen
und bis Spielende verdeckt nachprüfbar zu
belassen.
- Zieht der
Alleinspieler einen oder mehrere Stiche
hintereinander nicht ein, so zeigt er damit an,
dass er alle weiteren Stiche macht. Anderenfalls
gilt das Spiel rückwirkend vom letzten
ordnungsgemäß eingezogenen Stich als beendet.
- Das Nachsehen
(verdeckt), Nachzählen oder Aufdecken der
abgelegten Stiche bzw. Augen durch einen
Mitspieler beendet das Spiel.
Allgemeine Grundregeln
- Als oberstes
Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der
Skatordnung auch zur weiteren Förderung des
Einheitsskats zu beachten und einzuhalten.
- Alle
Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair,
sachlich und sportlich zu verhalten und kein
fadenscheiniges Recht zu suchen.
- Jede Partei hat
ihre Stiche selbst einzuziehen.
|
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4. Spielbewertung |
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Allgemeine Grundregeln
- Jedes Farb- und
Grandspiel hat einen unveränderbaren Grundwert.
Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz
12, Grand und Grand ouvert 24...
- Jedem Nullspiel
liegt ein beständiger Spielwert zugrunde: Null
23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null ouvert
Hand 59.
Gewinnstufen und Gewinnmöglichkeit
- Bei den
Farbspielen und Grandspielen unterscheidet man
nachstehende Gewinnstufen:
|
Stufenzahl |
Klasse I |
Spiele
mit Skataufnahme |
1
2
3 |
Spiel
einfach
Schneider
Schwarz |
gewonnen
oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren |
|
Stufenzahl |
Klasse II |
Spiel
ohne Skataufnahme
- Handspiele -
(Sie haben
gegenüber Spielen mit Skataufnahme die
Gewinnstufe > Hand < voraus)
|
2
3
4
5
6
7 |
Spiel
einfach
Schneider
Schneider angesagt
Schwarz
Schwarz angesagt
Offen |
gewonnen
oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren |
- Einfach
gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit
dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im
Skat.
- Schneider
ist die Partei, die 30 oder weniger Augen
erreicht hat.
- Schwarz
ist die Partei, die keinen Stich erhalten hat.
Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie
Schneider.
- Schneider
angesagt und Schwarz angesagt wird
nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei
einem Handspiel die betreffende
Gewinnstufe tatsächlich angesagt hat. Erreicht
er sie nicht, hat er das Spiel mindestens in der
angesagten Gewinnstufe verloren. Gewinnt er in
einer höheren Gewinnstufe als der angesagten,
zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in
der angesagten Gewinnstufe, wird ihm diese nicht
doppelt berechnet werden (den so genannten
Eigenschneider gibt es nicht).
- Offen
als Gewinnstufe kommt bei offenen Farb- und
Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf
hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten
von vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz
ouvert als mit zweien zählt demnach 9 x 12 = 108
Punkte; ein Grand ouvert mit vieren zählt 11 x
24 = 264 Punkte.
- Ein Nullspiel
ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er
keinen Stich macht.
- Im Zweifelsfall
muss der Alleinspieler das Erreichen der
Gewinnstufe Schneider und Schwarz, die
Gegenpartei dem Alleinspieler den Spielverlust
nachweisen.
Spielwerte
- Die Spielwerte
der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten)
ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den
Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten
nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels,
ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der beim
Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden
Spitzen.
- Spitzen und
Gewinnstufen werden addiert und ergeben die
Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt
es dafür folgende Möglichkeiten:
|
|
Klasse I
Spiele mit Skataufnahme |
Klasse II
Handspiele |
Spitzen +
Gewinnstufen |
1 - 4
1 - 3 |
1 - 4
2 - 7 |
|
= Summe der
Fälle |
2 - 7 |
3 - 11
|
- Die jeweilige
Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden
Grundwert des angesagten Spieles multipliziert
und ergibt so den konkreten Spielwert.
- Farb- und
Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher
Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne die
gleiche Spitzenzahl.
- Jedes verlorene
Spiel muss mit doppelter Punktzahl in die
Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert
bezahlt werden.
Überreiztes Spiel
- Bei einem
überreizten Spiel mit Skataufnahme muss das
Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels
berechnet werden, damit der Reizwert mindestens
erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem
Grundwert und den Spitzen "überreizt"
einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich
ist.
-
Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.
Spielansage: Herz.
Eintragung: Herz mit 1 "überreizt" = -100
Punkte.
Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.
Spielansage: Kreuz oder Herz.
Eintragung: Kreuz oder Herz ohne 1
"überreizt" = -120 Punkte.
- Erreicht ein
Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert
nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat
sich der Alleinspieler überreizt und somit das
Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als
60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das
Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels
zu berechnen, dass der Reizwert mindestens
eingestellt wird.
-
Beispiel:
Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem
Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit
36, sondern mit 4 mal 10 verloren = 80
Minuspunkten zu berechnen, so als ob bis 40
gereizt worden wäre.
- Ein überreiztes
Spiel, bei dem das Erreichen einer
erforderlichen höheren Gewinnstufe für den
Alleinspieler vor dem ersten Stich auch
theoretisch ausgeschlossen ist -zum Beispiel
Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht
durch Regelverstoß der Gegenpartei gewonnen
werden.
Leistungsbewertung
Die Leistungen der
Teilnehmer werden nach dem Seeger Fabian
Punktesystem bewertet:
Spielpunkte und Spielzahl jedes Teilnehmers, die aus
seiner Spielliste hervorgehen, werden zu einer
Gesamtleistung vereinigt.
Wertungsfomel:
- Für jedes
gewonnene Spiel werden dem Alleinspieler 50
Wertungspunkte gutgeschrieben, für jedes
verlorene Spiel 50 Wertungspunkte abgezogen.
- Die
Gegenpartei erhält bei einem verlorenen
Spiel des Alleinspielers eine Gutschrift von
40 Punkten.
- Bei gleicher
Leistung hat die höhere Zahl der gewonnenen
Spiele den Vorrang; ist diese gleich,
entscheidet die geringere Zahl der verlorenen
Spiele für den günstigeren Platz. Ist auch diese
Zahl gleich, entscheidet das Los.
Kurzform:
Leistung
= Spielpunkte + eigene (gewonnene minus verlorene)
Spiele x 50 + verlorene Spiele der Mitspieler x 40.
Rechenbeispiel:
EricStoner: 5 Spiele gewonnen, 2 Spiele verloren,
112 Spielpunkte
MrHoward und EdFelson : zusammen 2 Spiele verloren
Leistung EricStoner : 112 + (5-2) * 50 + 2 * 40 =
342 |
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